STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

作者:news 发表时间:2025-08-11
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弹幕,作为STG游戏中最为核心的攻击元素,它的变化与不规则性,能与玩家进行产生强关联交互,产生强烈的成就感。它就像“两只小蜜蜂,飞刀花丛中。飞呀,啪啪,飞呀,啪啪”,虐人如狗的怒首领蜂,情怀满满的1945,惊叹不已的斑鸠,无一不是华丽的出现,啪在你的飞机上。弹幕为啥会让玩家欲罢不能,逐一沦落成抖M呢-----刺激。本文将已BOSS战弹幕为背景,难度和节奏为基调,浅谈下弹幕设计外部策略。这是从点,到面,到体的一个阐述过程。

  培养

培养性----让玩家对弹幕更容易适应,更容易进入沉浸感。

  1.子弹本身

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  “这是子弹对吗?”“对啊!”

  “为什么有长有短?”“参考别人的啊!”

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  子弹外形本身就是一个符号,心理学的“咔擦咔擦,哔哔”会让你心中感受到:

1. 圆形子弹的弹幕应该很慢的?

2. 长条子弹的弹幕我怕它太快射脸上啊!

3. 右边那子弹好肉,符合牛顿万有引力吧,有加速度的?

  说的就是让我们在弹幕出现的瞬间就已经知道弹幕的特性~

  2.子弹颜色

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  体验经常会问道:“这是多少?”“9。”

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  同一种子弹,不同颜色,能更好让玩家“享受”弹幕的节奏变化,愿意尝试~

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  试想下把子弹颜色都换成1个色STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  方向和反应

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

  对于上图,这样解释。

  A.正上方下来,移动时间短,简单。

  B.上方两侧,移动时间久,较难。

  C.左右,不符合玩家躲避操作习惯,困难。

  D.斜下两侧,不在观察区,非常难。

  E.被手指挡住,地狱。

  对,注意方向

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

玩家为毛不喜欢CDE?真的问过自己吗?连射脸上的反应时间都不给,即使是特仑苏那又怎样!!

弹幕是一个从载体出现,在一定时间内达到屏幕边缘的攻击手段。

人类反应时间为0.5秒,如果AB飞到屏幕边缘连0.5秒都没,和CDE的流氓行为又有什么区别~

就好像“我喜欢你。恩,我知道你不喜欢我~再见~”这样的表白对得起姑**懵逼吗!?连回答的时间都不给!

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

所以特性子弹组成的弹幕出现,像:

定时分裂弹~

边缘分裂弹~

精神分裂弹~

............

请忽略第三个….

这种特性子弹是有触发时间且发出各式弹幕。在特性子弹飞行的过程,玩家早已经摆好阵型迎接着“啪啪”。CDE 虽有难度但根本不是问题好么~

所以方向性要注意,弹幕给玩家的反应时间也要注意~

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

这个是一个命名为“毒球”的特性子弹,它碰到屏幕边缘会发射弹幕。弹幕就从灰机右下方,出现。但是,但是,但是-----特性子弹从上往下的过程,玩家已经蓄势待发了。

弹幕集

本人才疏,如有更多类型请赐教。根据经验,整合几种基本弹幕类型和特性。

因为有了弹幕集的整理,会对节奏和难度设计有更好的把控。

1.单个弹幕集

1)慢速密集型

A.轻弹幕

B.适合配合和过渡

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

2)快速穿插型

A.重弹幕

B.拉起节奏

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3)屏幕分割型

A.重配合弹幕

B.强弹幕配合者

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

而这些小蜜蜂

1) 它们会成群规律的“啪啪”-----是否规律性

2) 它追你,如果它追到你,它就给你“啪啪*”----是否定向跟踪

在弹幕中,它们千变万化,但不离这2点。

2.组合弹幕集

1+1=2,1+3=4-----组合的弹幕千奇百怪,本人也根据经验,整合了常见的几种组合弹幕集。

1)快慢组合

密集慢+穿插快(不管定向和规律)。

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

2)奇偶组合

双密集慢或双穿插快(规律,不管定向)----奇点位置攻击,偶点位置躲避,下一波则反过来。

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

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3)反应组合

穿插快+压缩(不管定向和规律)。

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

4)躲避组合

密集慢+压缩。

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

而这群小蜜蜂归纳“啪死你”和“你啪我啊”。

1) 时间差----迫使位移,进行攻击,循环不断,心跳加速。

2) 效果性----密集又快又好看,站对位置打不到,缓解情绪,视觉冲击。

不算额外话题的话题1---弹幕与动作

从古到今,弹幕的载体有萌萌的小恐龙,有可爱的纯飞机,有恶心的虫子,也有高冷的高达等等,他们发射弹幕的时候都会有动作。但是动作却可以分为:

1) 拟人动作----想想扣鼻屎是不是手指会动,多用于机甲虫子。

2) 静态动作----想想把可乐摇一摇,可乐盖打开,多用于纯灰机。

由此可以推出两种弹幕—动作维度。

细节结合的弹幕

A.出现时间地点与动作帧结合。

B.发射时间同步。

图注:该机甲画圈圈,弹幕随之出现

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

趋势结合的弹幕

A.出现时间地点不与动作帧结合。

B.弹幕内调整,发射与动作趋势结合。

图注:该机甲伸出双手后,弹幕在手中出现,和动作位移无关。

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

个人比较喜欢机甲类STG,因为即使弹幕不好看,很无聊,但是配合动作后,实在感人。

不算额外话题的话题2---弹幕与载体还记得浮游炮吗?那个也帮着BOSS发射弹幕的载体

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

于是有光球动画的载体存在

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

甚至存在特效载体

STG游戏在弹幕设计上有何讲究?

弹幕的发射不仅仅限制于怪物本体,还能出生于载体产出其余部分,不限于模型,动画,特效他们存在的意义除了解决炫酷难题外,还解决了简陋简单弹幕设计的配合漏洞与缺陷----并不是每个你设计的弹幕都是完美的。

  最后的一些话

弹幕是有生命的,孕育于个体,诞生于美丽。用心对待他们,他们必报予感动。

请不要忽视他们,请跟我再读一遍:“两只小蜜蜂,飞刀花丛中。飞呀,啪啪,飞呀,啪啪”。

(对于截图会有一些视频后续贴上链接,感谢不加班的今天)

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